MUD Valinor

Murais - Notícias Gerais do MUD Valinor

Há diversos murais e quadros de recados no MUD, disponíveis para jogadores que queiram deixar anúncios e mensagens para outros ou mesmo criar votações e enquetes. Alguns destes murais podem ser consultados pelo site e estão listados abaixo, porém, optamos deixar a maior parte dos murais restritas ao ambiente IC. A postagem nos murais só pode ser feita pelo MUD.

Estas são as últimas notícias do MUD Valinor, que podem ser conferidas online com o comando NEWS (independentemente de onde seu personagem estiver). Estas são informações oficiais, portanto, aqui a postagem é restrita aos membros do staff. Recomendamos aos jogadores que verifiquem periodicamente a existência de notícias e comunicados pelo comando NEWS.

Número:
162
Assunto:
Agradecimentos e Congratulações, ou a volta de Melkor para o Vazio!
De:
Noel
Para:
Todos
Data:
16/08/2010
Olá,

Gostaria de agradecer a todos os jogadores do MUD Valinor pela
participação e colaboração durante os eventos das duas últimas semanas.
Agradeço também a Alatar e Setzer, que me ajudaram a tornar possível todas
essas intervenções com o tema "Melkor" no jogo.

Pelo menos uma das intervenções é permanente: o Ultimago permanecerá na
estalagem abandonada.

E como não poderia deixar de ser, parabenizo Kaiat, Setzer e Kensei, que
venceram o torneio que fechou o evento. Tenho certeza que estão bastante
satisfeitos com o prêmio que conquistaram.

E o meu prêmio é a diversão de vocês.

Nos vemos no próximo evento!
Número:
163
Assunto:
Festa Hobbit do Conselho Branco em SP/SP
De:
Dermeister
Para:
Todos
Data:
22/08/2010
Pessoal,

O Conselho Branco promove uma sensacional festa temática para quem mora
em São Paulo/SP e proximidades. Peguem suas fantasias e divirtam-se, já
que o maia que vos escreve está atolado em compromissos a 600km de
distância e não comparecerá :(


Segue o anúncio:

Data: 11 de Setembro
Horário: das 18h30 às 22h30
Local: Associação de Província Osaka, Vila Mariana, SP

Programação: Recital de piano com a trilha sonora dos filmes, jantar
medieval com entrada, prato principal, sobremesa, 2 canecas de vinho por
pessoa e água e suco à vontade, oficina de danças circulares escocesas,
concurso de fantasias (fantasias são obrigatórias) com premiação, além de
mathons para todos os convidados e sorteios de brindes.

Valores: 70 reais por pessoa, com descontos para grupos, sem gastos
adicionais dentro da festa.

Mais informações em http://festahobbit2010.blogspot.com ou
festahobbit@gmail.com
Número:
164
Assunto:
Novas Magias e Perícias para o Druida
De:
Noel
Para:
Todos
Data:
03/09/2010
Todos os druidas atuais e futuros do MUD Valinor agora poderão contar com
VINTE E SEIS novas magias e perícias, dos mais variados tipos distribuídas
por todos os níveis.

São todas dependentes de terreno, já que o druida é um personagem com
forte ligação à natureza, e seus efeitos normalmente variam de acordo com
nível e sabedoria, o principal atributo de um druida.

Como são muitas, não descreverei todas, apenas listarei-as; usem o HELP
para mais detalhes. As novas magias e perícias são:

Nível  0: Magia Invocar Cajado: criação de item 
Nível 10: Magia Benção da Serpente: benefício 
          Magia Maldição do Pântano: malefício 
Nível 15: Magia Armadilha Gramínea: malefício 
Nível 25: Magia Correnteza: malefício 
Nível 30: Magia Armadura da Floresta: benefício 
Nível 35: Magia Tormento: malefício 
Nível 40: Magia Bolha D'Água: ataque 
          Magia Delírio do Deserto: malefício 
          Magia Desabamento: ataque 
          Magia Desmoronamento: ataque 
          Magia Lufada de Areia: ataque 
          Magia Raíz Viva: ataque 
          Magia Rajada de Vento: ataque 
          Magia Revoada de Pássaros: ataque 
Nível 45: Perícia Restauração Aquática: mana 
Nível 50: Magia Cristalizar: benefício 
Nível 70: Magia Animar Floresta: ataque 
          Magia Chuva de Sapos: ataque de área 
          Magia Lança de Gelo: ataque 
          Magia Morcegada: ataque dreno 
          Magia Tempestade de Areia: ataque de área 
          Magia Tornado: ataque de área 
Nível 85: Magia Escudo de Pássaros: benefício 
          Magia Toque de Urso: malefício 
Nível 90: Magia Cataclisma: ataque em grupo
Número:
165
Assunto:
Feriado Histórico da Independência
De:
Noel
Para:
Todos
Data:
06/09/2010
Em comemoração ao feriado histórico da Independência, o MUD Valinor,
depois de muita reflexão entre os membros da equipe, decidiu conceder aos
jogadores independência do histórico. É isso aí. A partir de hoje, não há
mais histórico, aproveitem o jogo =)
Número:
166
Assunto:
Atualização do Help para Áreas
De:
Setzer
Para:
Todos
Data:
07/09/2010
Olá!

A partir de hoje todos os helps das áreas foram atualizados. As mudanças,
feitas por mim, incluem uma série de informações úteis aos jogadores, que
visam um melhor aproveitamento de cada local.

Tenham um bom jogo,

Setzer
Número:
167
Assunto:
Meditação
De:
Noel
Para:
Todos
Data:
08/09/2010
Mudança bem simples:

Agora "meditar" funciona de forma contínua, até recuperar toda a mana.
Pode ser interrompido a qualquer momento, por qualquer comando. A
quantidade de mana recuperada por tempo varia de acordo com inteligência,
nível e estado mental.

Por conta disse, passa a ser oferecida desde o nível 1, na própria
Academia. Transe continua disponível pois seu funcionamento é mais
adequado para aliases.

É isso aí, espero que gostem =)
Número:
168
Assunto:
Devoção, supplicate, flee e magia Retorno
De:
Alatar
Para:
Todos
Data:
08/09/2010
Oi!

Mais mudanças hoje...

   A partir de hoje não temos mais devoção e, consequentemente, supplicate.
Os Valar continuam a existir e cada um poderá ser devoto daquele que mais
gostar, porém não haverá como suplicar pelo corpo, por recall ou ganhar seu
item. No entanto ...

... a magia Retorno (e pergaminhos/poções dela) e o ato de fugir com o
comando FLEE não custam mais experiência, podendo ser usados durante a
luta em qualquer momento. Além disso, ao morrer, seu corpo irá aparecer
automaticamente no seu ponto de retorno, que por enquanto é a Avenida
Zênite para quem é de Bri, o Bosquepraça para quem é de Valfenda, ou a
Rua dos Ofícios para quem é de Archet. Portanto, quando voltar de Mandos,
seu corpo estará na sua frente: não precisa ir até onde morreu.

   Isso acontece mesmo para novatos. No caso deles, o corpo reaparecerá,
por enquanto, no mesmo local onde a Mestra Tsythia está.

Até mais :D
Número:
169
Assunto:
Equipment, aliases e pontos de retorno
De:
Alatar
Para:
Todos
Data:
08/09/2010
Oieam,

   Tá, mais mudanças.

   A primeira é  uma mudança antiga,  mas que não foi noticiada.
Pode-se listar  todos os locais do corpo,  mesmo os  que não têm
equipamento   (e assim saber  quais não têm  equipamento  ainda)
com o comando EQUIPMENT ALL.

   A segunda é  a expansão do número de aliases:  agora o máximo
é 500.

   A terceira é a possibilidade de alterar seu ponto de retorno,
ou seja,  aquele lugar para  onde você vai  ao usar Retorno,  ou
quando volta após morrer.   Deixo claro que sua cidade natal NÃO
irá mudar,  apenas seu ponto de retorno.  Para alterá-lo, vá até
o Guardião da cidade e diga "Quero me mudar para <cidade>!", sem
aspas e com o ponto de interrogação.   O custo para alterar é de
50 moedas,  exceto se você for voltar para sua cidade-natal: daí
não há custo algum.

  Exemplos:

  Bri, para o Guardião do Norte: Quero me mudar para Bri!
  Valfenda, para a Guardiã elfa: Quero me mudar para Valfenda!
  Archet, para Umaro: Quero me mudar para Archet!

   A princípio pode-se alterar apenas entre cidades natais,  mas
futuramente  outros pontos de  retorno estarão disponíveis, como
outras áreas importantes.

   Como antes,  os novatos começarão  com o ponto de  retorno na
sala da Mestra Tsythia,  mas poderão alterá-lo da mesma maneira:
indo até  o Guardião da cidade.  Caso veja algum  novato perdido
com isso, por favor, ajudem-no. :)

Beijos :D
Número:
170
Assunto:
Acampamento de mercadores em Isengard
De:
Noel
Para:
Todos
Data:
19/09/2010
Olá!

Aproveitando o novo recurso de pontos de retorno alteráveis, implementado
há pouco tempo, começamos a colocar em prática uma idéia que tivemos:
ACAMPAMENTOS.

Acampamentos são pontos de retorno afastados das cidades-natais, perto das
áreas de treino mais distantes. Possuem recursos básicos, curandeiro,
ferreiro, e loja de utilidades.

Com isso, os jogadores que estiverem treinando numa área mais afastada não
precisam andar uma grande quantidade de salas o tempo todo, economizando
tempo e se focando na parte mais divertida do jogo: o treino em si.

O primeiro acampamento foi construído próximo à Isengard. Servirá também
de ponto de apoio para quem for treinar na Senda dos Mortos e na Fortaleza
Terra-Pardense.

Eu e Setzer trabalhamos dois dias seguidos para que entregarmos isto a
vocês. Eu trouxe a ele a idéia, escrevi os programas e fiz a criação em
si, enquanto ele foi fundamental no estabelecimento do conceito criativo
da área e escreveu todas as descrições.

Esperamos que se divirtam.

Malfeito feito!
Número:
171
Assunto:
Novo Clã
De:
Maider
Para:
Todos
Data:
30/09/2010
Olá!

Hoje temos um novo clã no Mud. Dêem parabéns para o Chynaider que é o
novo líder do clã Mercenários Selvagens.

Maider Stharlyon
Conselho de Clãs
Número:
172
De:
Noel
Para:
Todos
Data:
30/09/2010
A pergunta é obviamente retórica. Escrevo essa mensagem para explicar para
todos vocês o que já está em curso.

A primeira tarefa é "classificar as classes". E assim, Setzer e eu, com
ajuda de Maider, Hanya, e outros quando disponíveis, fizemos:

Guerreiro vs. Ranger: Tirando o fato do ranger ser um guerreiro com
habilidades de camuflagem, sobrevivência e etc, nada no ranger terramediano
diferencia ele fundamentalmente de um guerreiro padrão. Tanto é verdade que
RPG's medievais normalmente classificam o ranger como um "guerreiro da
natureza", dando até poderes sobrenaturais a ele. Enquanto isso é interessante
para a maioria dos mundos medievais, para a Terra-Média não é, pois rangers
não são isso. E nossa decisão é tornar as classes diferentes por suas
habilidades de combate, portanto só a sobrevivência e frescurites afins
não serve. Qual o papel do ranger em uma luta? E qual o papel do guerreiro? A
decisão tomada foi totalmente arbitrária, mas irá servir bem.

Ranger: focado em ataque. Causa dano, debuff. Sua defesa é eficiente, mas
nada espetacular.
Guerreiro: focado em defesa. Evita ataques, tem buffs. Tem um ataque
eficiente, mas nada espetacular.

Num RPG clássico, ambos podem ser tankers, mas a diferença de ter um ranger ou
um guerreiro no grupo é clara. O ranger vai causar muito mais dano, mas vai
apanhar mais também, e mais importante que isso, na casualidade de outro
membro do grupo sofrer ataque, o melhor auxílio que ele poderá prestar
provavelmente será atacar o agressor. Já o guerreiro pode não causar muito
dano, mas é muito mais habilidoso em se defender, se aguenta sozinho melhor, e
protege melhor o resto do grupo também.

Terceira e última classe marcial, o Ladrão: é um especialista; não é
especialmente forte nem fraco demais, mas é bastante ágil e furtivo. Caótico
por natureza, seu ponto forte são golpes sujos e armadilhas. Em grupo, a
tarefa dele é ajudar com suas habilidades especiais, e em combate atuar como
elemento surpresa.

Agora as classes mágicas.

O Clérigo: o nome dele se mantém enquanto não tivermos um melhor, mas a função
dele é a mais óbvia. Ele é o Healer (o nome em inglês é ótimo, português só me
dá desgosto). Possui capacidade de combate, embora seu foco não seja esse ele
pode exercer a tarefa de tanker na falta de alguém mais adequado. Além de
cura, que monopoliza, possui também buffs. Sua natureza é contrária à do
ladrão, e é em nome da ordem e de sua causa que ele é capaz de fazer o que
faz, dificilmente por egoísmo (embora não seja impossível, não vamos limitar a
interpretação dos jogadores).

O verdadeiro guerreiro da natureza, o Druida: não é forte como um guerreiro,
mas não é fraco como um mago. O druida é guerreiro e místico da natureza, e
dela vem o seu poder. Suas habilidades são emprestadas da natureza, do
terreno, dos animais, e com elas ele ataca, se defende, possui buff e debuffs,
e cria coisas.

E nosso aprendiz de Gandalf, o Mago: possui devastadoras magias de ataque,
além de debuffs e meia dúzia de magias utilitárias. Fisicamente é fraco se
comparado aos demais, mas é forte o bastante para empunhar uma espada quando a
situação pedir.

Tanto o Druida quanto o Mago podem exercer a tarefa de Caster do grupo; o
druida leva vantagem em ambientes naturais, na força física, e nos buffs. O
mago tem a vantagem de ser em média muito mais destrutivo, e se não estiver
num ambiente natural, sua vantagem será ainda maior, mas ele é mais fraco e
pode fazer muito pouco para ajudar os demais membros do grupo.

Tudo muito legal, muito bonito, mas e aí, e as perícias? Poderíamos só redistribuir tudo, com essas novas e mais bem definidas classificações. Cá entre nós, elas podem não ser perfeitas, mas com
certeza essas classes que descrevemos aqui são muito mais fáceis de entender, de diferenciar, e mais divertidas de jogar, do que as que temos hoje no MUD. Todas as classes tem função em luta e em
 grupo, todas são úteis.
Número:
173
Assunto:
Quest DOMINGO. (10/10) Novo Livro de Heróis!!!
De:
Derinthuck
Para:
Todos
Data:
07/10/2010
Olá pessoal,

Serei breve. Aventureiros e futuros heróis, acabou a espera! (e chegou
o feriadão do dia das crianças hihihi ;-)

Depois de um longo descanso, chegou a hora. Tirem a ferrugem das espadas,
e a poeira de cima dos cajados. Quem não tiver coragem, masterize a skill
antes de domingo (só um trocadilho, não levem a sério), pois uma Quest 
vem por ai, com tudo que puder no pacote. Quando? Domingo, dia 10/10 com
começo previsto para o final da tarde.

Lembrando que: Poucos são os que saem heróis de uma quest, mas seus nomes
jamais serão esquecidos!. Um novo livro de heróis será inaugurado no templo
de Andrakaus, e o vencedor da quest será o primeiro a ter seu nome escrito
nele. (Sacaram hein, highlander: só poderá restar um! =D)

sem mais,
Derinthuck
Número:
174
Assunto:
MUD fora do ar entre as 19h00 e as 07h00
De:
Dermeister
Para:
Todos
Data:
06/11/2010
Tivemos um problema técnico que deixou o MUD fora do ar entre as 19h00 de
ontem e as 07h00 de hoje (aproximadamente). Outros sites da Valinor também
ficaram fora por algum tempo ontem, mas voltaram antes.

Solicitamos que qualquer problema causado por esta falha no seu personagem,
casa, clã, etc. seja informado pelos comando BUG para tomarmos as devidas
providências.


                                Tenham um bom jogo!
Número:
175
Assunto:
Novo ponto de retorno, uma área reformada!
De:
Noel
Para:
Todos
Data:
26/11/2010
Bom dia, boa tarde e boa noite!

Depois de extensa reforma, a Vila de Fosso Branco foi completamente
alterada. Agora é um lugar muito mais útil, conta com lojas, ferreiro,
curandeiro, e muito mais. Tudo o que um ponto de retorno precisa =)

Assim o treino nas áreas do Condado será bastante facilitado, sem
necessidade de voltar até Bri, Valfenda, ou qualquer outra cidade-natal
para se recuperar.

É isso, bom jogo e bom divertimento!
Número:
176
Assunto:
Presente de Natal: área nova e reformas!
De:
Dermeister
Para:
Todos
Data:
25/12/2010
Prezados,

Neste dia bastante apropriado, a Derinthuck, o Setzer e a Hanya nos trazem
dois belos presentes que garantirão uma muita diversão, segredos e
aventuras:

 - Uma nova área "Alcateia no Sopé das Montanhas" foi criada perto de
   Valfenda, no Caminho para as Montanhas Sombrias. Esta área supre uma
   antiga necessidade, fornecendo novas possibilidades de exploração e
   treino para os personagens entre os níveis 12 e 25 oriundos de
   Valfenda.

 - O Caminho para as Montanhas Sombrias também recebeu muitas novidades,
   não deixem de visitá-lo!


                                 Tenham um bom jogo!
Número:
177
Assunto:
Atualizações no Caminho para as Montanhas Sombrias
De:
Setzer
Para:
Todos
Data:
25/12/2010
Olá!

A partir de hoje está no ar uma atualização na área Caminho para 
as Montanhas Sombrias. Agora há novos mobs e objetos, uma 
quest nova dedicada aos novatos e uma alteração nos caminhos,
tornando-os um pouco mais simples.

Placas podem ser encontradas em alguns trechos e para facilitar,
um mapa da área já está disponível à venda no Ceredir e, se não
já, em breve estará sendo vendido em outros lugares, como o 
cartógrafo de Valfenda.

A tempo, o help da área também foi atualizado e o help para a 
nova área 'Alcateia de Rhudaur' já está disponível. Em caso de
dúvidas, use-os.

Atenciosamente,

Setzer
Número:
178
Assunto:
Grandes novidades
De:
Dermeister
Para:
Todos
Data:
31/01/2011
Hoje, implantamos um conjunto cumulativo de novas implementações e novos
recursos para o MUD que tornarão as coisas ainda mais divertidas! Estes
recursos foram desenvolvidos pela equipe ao longo dos últimos meses, mas
tiveram que esperar uma boa bateria de testes e a conclusão da mudança
(OOC) deste mala^ maia que vos escreve. Seguem as novidades:

 - Personagens ocultos ou invisíveis em IC continuam aparecendo normalmente
   em canais OOC (incluindo o WHO). A visibilidade nos meios IC continua
   inalterada;

 - É possível listar os membros da equipe conectados através do comando 
   WHO STAFF -- útil se você precisar de ajuda!

 - Um aviso é emitido para todos os personagens presentes quando outro
   personagem começa e termina de usar o editor de texto; o objetivo é evitar
   falhas de comunicação em função do editor de texto;

 - O comando WHERE volta, após alguns anos, a mostrar o nome da área onde
   seu personagem está.

Como de praxe, as mudanças entram em vigor a partir das 6h00 da manhã. E
ainda há muito mais novidades a caminho!


                                Tenham um bom jogo!
Número:
179
Assunto:
Alterações nos Itens: Padronização
De:
Derinthuck
Para:
Todos
Data:
19/02/2011
Como alguns notaram houve uma mudança na posição e combinação
dos itens. Era um projeto já antigo, felizmente posto no ar.
Agora temos um padrão que torna as combinações dos combos mais
óbvias. Além de obviamente este padrão tabelar o dos builders,
o que facilita na construção de áreas.

A posição corpo agora aceita basicamente 4 sobreposições, por
exemplo: camisa, colete, cotas, armadura, sendo fácil deduzir
onde vai, a partir da descrição do item.

Cabeça, braços, mãos, pernas e pés suportam duas sobreposições.
Orelhas, olhos, face, pescoço, ombros, costas, pulsos, dedos,
cintura, tornozelos, e sobre o corpo somente 1 item. (ou seja,
todos iguais, mudando somente o último).

As mudanças ainda não foram terminadas, mas boa parte do mud
já foi atualizada pelo Maider nos últimos dias, e deve seguir
mudando até o trabalho ser completo.

Tenham um bom jogo!
Número:
180
Assunto:
Primeiro Concurso de Literatura Ligeira
De:
Noel
Para:
Todos
Data:
21/02/2011
Tobbit, o Hobbit

Tobbit é um hobbit de um metro e dez
Tobbit o Hobbit subiu no barril
que ploft ploft rolou e caiu
Tobbit o Hobbit quebrou os pés

Todos com criatividade na ponta da pena estão convidados a participar do
primeiro concurso de literatura ligeira do MUD Valinor. Serão aceitas prosa
e poesia curtas, e cada um pode participar com quantas obras quiser, mas só
uma obra por autor poderá ser premiada. O tamanho não será especificado para
não limitarmos a criatividade de ninguém, mas obras que sejam grandes demais
não serão aceitas.

Para participar basta enviar um MUDMAIL para NOEL (HELP MAIL) com o texto.
As obras podem ser enviadas até dia 4/mar, e o resultado sairá dia 11/mar.
Os textos vencedores serão reunidos em uma antologia a ser disponibilizada
nas bibliotecas de Bri e Valfenda, e seus autores serão premiados por isso.

Mãos à obra, bardos do MUD =)
Número:
181
Assunto:
Nova Área: Acampamento Norte do Vale do Anduin
De:
Setzer
Para:
Todos
Data:
06/03/2011
Em comemoração ao nono aniversário do mud, a partir de hoje está
no ar a sétima área assinada por mim, intitulada 'Acampamento Norte
do Vale do Anduin'. Trata-se de um caminho ao norte da Carrocha, 
que será usado para ligar áreas vindouras. Como o nome sugere, também
lá foi montado um acampamento, então quem quiser poderá configurar o
seu ponto de retorno para lá.

É uma ótima oportunidade também para atualizarem os equipamentos, 
já que a área possui lojas com ótimos itens que com certeza irão
agradar a todos.

Agradeço a colaboração da Derinthuck com a revisão da área e algumas 
sempre boas descrições.

Nos vemos lá!

Setzer

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Dicas de jogo

Sempre digite QUIT ao sair do jogo, ou seu personagem ficará ativo e à mercê de fome e inimigos!