MUD Valinor

Planejando uma Área

por Derinthuck, em 27/10/2010, lido 1210 vezes (Orientações para Builders)

Resumo: Artigo Traduzido. Texto com orientações muito importantes sobre O QUE o builder deve planejar ANTES de partir logo para um editor, ou mesmo antes de criar um arquivo, antes de TUDO. Planejar, tomar notas, pesquisar etc.

Planejando uma Área

Originalmente, este artigo foi escrito para o The Mud Journal's Builder Bazaar.

O planejamento de uma área é um dos aspectos mais importantes da construção. Infelizmente, por vezes o planejamento fica parado quando um construtor tem apenas uma ideia geral de que tipo de área que ele gostaria. É fácil ficar animado com uma ideia e se precipitar para construir sem ter pensado sobre isso.

O primeiro passo no planejamento de uma área é escolher um tema. O que, em geral, a área deve ser? Depois de ter decidido isso, pode ser tentador saltar para um editor, ou para arquivo, e simplesmente começar a construir. Esta não é uma boa ideia. Cada área deve ter um tema e história.

(Nota do tradutor: no caso do Mud Valinor, devem ser temáticas e ter uma história verdadeira na mitologia tolkienina!).

Veja bem, as ideias mais aprofundadas serão mais fáceis de construir, e elas irão produzir melhores resultados finais. Em vez de dizer algo como “esta área vai ser uma área com fadas, por exemplo, pense que a área poderia ser Tir Na Nog, um refúgio para as fadas do mundo exterior. (é APENAS um exemplo, pense na temática).

Considere por que aqueles mobs-personagens estão onde estão, e o que eles precisam para sobreviver. Pesquise uma ideia em uma biblioteca, ou on-line. Tome as notas do que você for encontrando. Depois de ter compilado algumas páginas de notas, faça uma pequena pausa. Olhe para as notas. O que você vê que se encaixa? Só porque tem algo que é legal, não significa necessariamente que ele pertence à área que você está construindo.

Se você encontrar algo no meio que seja legal, mas que realmente não se encaixe na área em que está trabalhando no momento, guarde isso para uma possível utilização em outra área. Quem sabe, talvez, essa ideia legal possa terminar gerando uma outra área completa!

Escreva uma história curta sobre a área. Não se preocupe ainda com a gramática perfeita, neste ponto, basta ver onde ela te leva. Vamos ir de uma idéia para outra. Não importa se a história carece de coesão neste momento. Escreva todas as ideias que vêm à mente. Algumas serão boas, mas outras não. Algumas coisas que não saem boas num dia, podem desencadear algo de bom no dia seguinte. Não seja tão crítico consigo, ou se bloqueie ao escrever. Se você está pensando, vá escrevendo.

Em seguida, tente responder algumas questões práticas como:

Qual é a história da área? (Onde ela está em e surge nos livros de Tolkien?)

Como fazer a área sair desta maneira? Como a área vai evoluir? O que poderia ser legal entrar neste ano no MUD? O que poderia acontecer até o jogador chegar lá? Como as criaturas podem interagir com os jogadores? Como as criaturas (npcs) podem interagir com outras criaturas? O que pode acontecer se o equipamento for deixado em criaturas mortas? Será que se apenas ficarem no chão, isto pode desordenar o MUD? Existirá uma criatura que recolha itens e crie um tesouro? Ou não, e haverá saqueadores para tirar itens do corpo, e vendê-los para lojistas? Haverá alguma quest como parte da área?

Reveja tudo que você tiver feito até este ponto. Agora tente escrever um tema coerente para a área. Dê o máximo de detalhes possível. Após fazer isso, você deve estar pronto para começar a traçar seu plano.

Novamente, este ainda não será o momento de correr para o editor. Mapeie sua área em papel milimetrado, ou desenhe à mão, ou desenhe em um aplicativo gráfico. Porém, ao fazer isso, busque fazer uma representação visual com aquilo que você pode vislumbrar quando você está construindo na área. Mesmo que sua área tenha salas com truques em saídas, o mapeamento sempre ajuda para criar um espaço bem concebido, uma estrutura espacialmente razoável, e faz um processo mais simples de construção.

É importante programar a sua área, e não apenas construí-la. Áreas em que os construtores investiram tempo para planejar cuidadosamente, em geral, parecem mais profissionais. Elas se tornam áreas mais fáceis de manter, consertar, e adicionar coisas também.

Pessoalmente, eu nunca tive uma área que ficou terminada completamente. As áreas devem evoluir, assim como o código deve também. Se uma área é mal planejada, poderá ser difícil respeitar o esquema original quando a área for revisada um dia.

* Este texto é originalmente de Michelle Thompson (1998-2002). Ele faz parte de uma série de textos que pertencem ao site “A Arte de construir” que trata exclusivamente da construção de áreas para MUD’s. A tradução é ‘livre’, por isso o texto original “Planning an Area” pode ser visualizado em: http://aob.mudmagic.com/html/s_planning.html

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