MUD Valinor

Construtores da Terra-Média

por Derinthuck, em 00/00/0000, lido 1973 vezes (Orientações para Builders)

Resumo: Textos aos interessados em construir áreas, 9 conselhos de ordem básica.

Eventualmente vejo algum jogador com dúvidas sobre construção de áreas, ou como funciona o processo de criação. Esse texto visa esclarecer esses detalhes e fazer algumas observações a você que esteja namorando a idéia de ser também um construtor da terra-média.

Ter uma temática definida é legal, mas toda bênção tem sua maldição; temos um MUD com unidade temática, mas crescemos devagar. Quando optamos por ser a Terra Média definimos que áreas devemos ter, temos mapas, localizações, regras, e caracterizações a seguir; sabemos que a Leste de Valfenda há as Montanhas Sombrias, que tem um número x de lugares famosos, não podemos simplesmente ignorar isto e sumir com elas. Qualquer fã de Tolkien vai, com razão, criticar e se revirar de insatisfação.

Tampouco, podemos facilmente usar uma área de mud qualquer, traduzir para o português e lançar no jogo, embora o trabalho seja menor. Precisaríamos além de traduzir, adaptar para se adequar a Tolkien, caracterizar a área como algo tolkieniano, enfim, um trabalho de quase recriação pelo nível de tempo gasto. Com o tempo se mostrou melhor criar uma área do zero que fazer uma tradução e adaptação inevitavelmente com erros. O que ganhamos com isso? Liberdade criativa para o builder, respeito e qualidade temática, e o orgulho de poder dizer que temos áreas originais, o que é um valor tremendo para um MUD seja brasileiro ou não.

Seguem 9 conselhos de ordem básica, que foram todos aprendidos nos últimos anos com meu mestre e parceiro de construção, Noel Anor (com meus erros claro, não os dele! xD.

1º Conselho

Converse com os imortais antes de decidir fazer uma área. Peça, e converse antes de ir fazendo; o staff precisa saber quem faz e o que faz antes de aceitar áreas. Toda contribuição é bem vinda, mas é preciso controle, algumas áreas já tem builders construindo-as, outras tem planos antigos. Sem aviso e permissão seu trabalho pode ser em vão.

2º Conselho

Leia e releia toda literatura Tolkieniana que puder. Não, não precisa ler os Home e saber o nome de cada filho de Ilúvatar nascido, mas alguns livros são essenciais: O Hobbit e O Senhor dos Anéis são essenciais, ter material extra é uma ajuda tremenda (como o Atlas da Terra-Média).

3º Conselho

Respeite e seja coerente com sua área, tematicamente e em jogabilidade. Por exemplo: se você faz a Floresta de Fangorn é bem complicado querer ter nela um mega poderoso dragão chamejante level 100, que embora divertido de matar, jamais existiu ou existiria nos livros. Ou ainda se faz uma área desconhecida como a Floresta dos Pinheiros, ao lado de uma cidade natal, pense nos novatos: é uma área low level, eles precisam de um ambiente seguro para níveis iniciais, não crie morceguinhos que ataquem como trolls ou o público alvo da área terá problemas. Todo builder quer que sua área seja freqüentada por todo mundo, mas a não ser para cidades natais isso é impossível. Imponha limites e um perfil: tente focar sua área numa faixa de nível específica. Isto é mais trabalhoso, porém melhor. Não se pode abraçar numa área todos os leveis, nem se deve. É função do jogador migrar de área conforme sua necessidade, ou haverão brigas por área e disputas.

4º Conselho

Converse antes de escolher que área fazer: todo builder, com razão, quer fazer áreas legais e famosas, áreas importantes na Terra Média. Claro, quem não quer? Mas precisa avaliar como seu desejo se adapta ao jogo. A Terra média não é feita somente de áreas principais, ela tem caminhos, estradas, áreas menores e menos importantes no meio das áreas principais, não podemos ignorar. Esses lugares precisam existir e são tão necessários como outros. Ao desejar fazer sua área considere: 1. Há caminhos prontos que levem até ela, ou ela está isolada de tudo? 2. Se você fizer a área ignorando isto como vão inserir sua área sem um caminho? Que remendos, e chunchos feios serão feitos e prejudicarão a qualidade do mud como um todo? 3. Se você se dispor a fazer o caminho até sua área, tem certeza de que não fará um atalho de poucas salas e baixa qualidade descritiva, estragando o que poderia ter sido uma área própria, importante, e detalhada? São considerações importantes.

5º Conselho

Abocanhe o quanto puder mastigar. Muitas vezes um pequeno trecho da Terra Média tem uma grande variedade de locais, criaturas, e caracterização, não tente abarcar tudo isto numa área só para tornar sua área mais importante, ou mais legal; ela perderá em qualidade. Um exemplo de como isto acontece, é o trecho a Leste de Valfenda, um pequeno espaço territorial que poderia ter sido feito com baixa qualidade em uma única área irá render ao jogo pelo menos 5 áreas, especiais, caracterizadas, bem feitas, e de nível variado, extremamente úteis aos jogadores e de alta qualidade: Caminho até Montanhas Sombrias, Passagem Alta, Cidade Orc, Limiares do Ermo, e Ninho das Águias.

6º Conselho

Cuidado com objetos! Não inflacione itens, isso é muito importante. Todo builder quer ter itens especiais e poderosos em sua área, mas isto exige cuidado. Se a cada área nova fizermos itens mais fortes que os anteriores, a tendência é inflacionar valores, um mal extremo com conseqüências graves. Ou seja, os itens da área que Beren fez em 2007 serão insignificantes perto dos itens de áreas de 2008, e por ai vai. Não impomos nunca limites, conversamos, mas é preciso bom senso. Se quiser que sua área tenha um item especial, imponha sempre dificuldades de obtenção, e limitações ao uso dele. Mais que isso, neste ponto é essencial o diálogo entre builders, muitas vezes erramos a mão sem querer, e um mero toque amigo basta para consertar um erro. Troque idéias com outros builders, sempre e sem titubear, e não tenha receio de ouvir o conselho de alguém dizer "Hei, manere nisso, está over power cara! Ficou feio, exagerado...".

7º Conselho

Capriche no que fizer, mesmo que isto consuma muito tempo. Pense que coisas bem feitas levam um investimento longo de tempo e paciência. Todos nós precisamos dividir nosso tempo com trabalho, estudos, etc, e no meio disto fazer algo legal consome tempo. Ninguém o cobrará por sua demora, mesmo que leve anos, e isto será recompensando se o resultado for uma área detalhada, temática, inteligente, e ótima pra treino. Mesmo a área mais simples pode com tempo ganhar objetos, mobs, e variedades.

8º Conselho

Escreva, escreva sempre mesmo que nem todos leiam descrições com atenção devida. Um MUD não tem gráficos, e como um grande livro tudo nele atinge a imaginação através de palavras. Jogar mud é uma opção de leitura, cada sala, objeto, mob-personagem, que tem sua descrição enriquece este imenso livro. A qualidade textual é essencial ao que pretende fazer. Uma área mal escrita é uma área sem personalidade, assim como uma área sem programas. Se escrever bem não for sua praia, divida, faça em conjunto. Os programas dão vida a uma área e são tudo que está sob o pano, mas as descrições são a embalagem, o que primeiro se vê, e também o conteúdo, caracterizam, e podem conter dicas, segredos, que somente os mais atentos merecem receber.

9º Conselho

Não esteja só. Fazer área é um hobby solitário, se quando desanimar estiver sozinho, há 95% de chance de não terminar. Fazer algo em dupla é sempre melhor, haverá alguém pra te animar, para compartilhar idéias, e dividir o serviço; será mais rápido, mais leve de fazer, e simples. Atenção: escolha um amigo com quem se dê bem em métodos, é fundamental para que não vire uma obrigação, e atenção (2) LEMBRE que isso é um hobby voluntário, ou seja, cada um faz quando e o que pode, de acordo com sua disponibilidade de tempo, e estado de espírito. Cobranças e brigas NÃO combinam com hobbies.

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